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Er hat die Katamari-Spiele erfunden, aber sie laufen ohne ihn weiter

Jul 09, 2023

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Zwanzig Jahre nachdem sein skurriles Projekt Katamari Damacy die Videospielbranche begeisterte, ist Keita Takahashi ein unabhängiger Designer, der für sein Debütwerk keine Lizenzgebühren erhält.

Von Zachary Small

Keita Takahashi wollte vor der offiziellen Ankündigung seines bevorstehenden Projekts nicht viel sagen, außer dass es einen Jungen und seinen Hund beinhalten würde. Doch die Kreationen eines der exzentrischsten Designer der Videospielbranche sind nie so einfach.

In einem seiner Spiele spielt ein grüner Würfel mit Schnurrbart die Mission, eine Gruppe kichernder Objekte wieder zu einem Kreis der Freundschaft zu vereinen. Ein anderer fordert die Spieler auf, eine außerirdische Raupe durch die Galaxie zu ziehen.

Aber keines dieser seltsamen Experimente kam mit der überragenden Verrücktheit seines ersten Spiels, Katamari Damacy, in Berührung, in dem die Spieler den Kram des Alltags – Geldbörsen, Löffel, Fernseher – in riesige Kugeln, sogenannte Katamaris, rollen, bis sogar ganze Berge und Städte an ihrer Oberfläche haften bleiben.

Surreale Charaktere, einfache Steuerung und ein eingängiger Soundtrack machten den PlayStation 2-Titel von 2004 zu einem Meisterwerk. Letzten Monat wurde die Fortsetzung We Love Katamari, die diese Qualitäten wohl perfektioniert hat, mit verbesserter Grafik und neuen Levels erneut veröffentlicht.

Doch Takahashi hat seine Zusammenarbeit mit dem Franchise und seinem Herausgeber Bandai Namco schon vor langer Zeit beendet. Er lebt weiterhin im Schatten der Katamari und erlebt die seltsamen Bedingungen einer Branche, in der künstlerische Kreationen zu wertvollem geistigem Eigentum für Unternehmen werden. Er sagt, er erhalte keine Lizenzgebühren aus dem Verkauf von Katamari-Spielen.

„Das liegt in der Natur des Geschäfts“, sagte Takahashi. „Ich bin nicht wichtig. Das Spiel ist wichtig. Aber ich selbst? Wen interessiert das?"

Takahashi, 48, hatte nie vor, Spieledesigner zu werden; Ursprünglich absolvierte er eine Ausbildung zum Bildhauer an der Musashino Art University in Tokio. Der junge Künstler wurde jedoch desillusioniert, als seine Klassenkameraden ihre Kreationen nach jeder Aufgabe entsorgten. „Mir wurde klar, dass es nicht gerade nützlich war, Kunst zu machen“, sagte er.

Als ihn ein Professor bat, eine Ziegenskulptur zu schaffen, beschloss er daher, das Tier in einen Blumentopf zu verwandeln, der überschüssiges Wasser aus seinen Eutern ableitet.

„Ich kann diesen Moment nicht vergessen, als alle anfingen zu lachen“, erinnerte sich Takahashi aus seinem Büro in der Garage des Hauses in San Francisco, wo er mit seiner Frau Asuka Sakai, einer Komponistin, und ihren beiden Kindern lebt. „Da wurde mir klar, was ich tun sollte, und ich glaubte, dass Videospiele den Menschen Freude und Spaß bereiten könnten.“

Takahashi kam 1999 als Künstler zu dem damaligen Namco, obwohl er in einer Interviewrunde mit den Führungskräften des Unternehmens ausgeschlossen wurde; Ein Kollege aus dem Auswahlprozess überredete die Chefs, ein Risiko einzugehen. So verlief die meiste Zeit seiner Karriere dort: am Rande seiner Zähne.

Unternehmensführer verzichteten darauf, eine frühe Idee von Takahashi weiterzuentwickeln, bei der ein kleiner Prinz Menschen entführen könnte, indem er ein Lenkrad an ihre Köpfe anschließt und sie wie Autos herumfährt. Aber während einer Arbeitsfahrt dachte er darüber nach, dass sich etwas drehte und Dinge sammelte, das allmählich größer wurde.

Später rekrutierte er drei Programmierer aus der Arcade-Automatenabteilung von Namco, drei visuelle Designer und fast ein Dutzend Studenten aus der Spieledesign-Akademie des Unternehmens, um Katamari Damacy zu bauen.

Eine Demo auf der Game Developers Conference 2003 in San Jose erregte die Aufmerksamkeit von Branchenführern zu einer Zeit, als sich der Markt hauptsächlich auf Multiplayer-Shooter wie Medal of Honor und Halo konzentrierte. Hier war etwas Neues und Ungewöhnliches für das amerikanische Publikum, das ausnahmslos als „Mistkäfer“-Spiel oder „Schneeballsimulator“ beschrieben wurde.

Es gab keinen garantierten globalen Markt für ein Spiel mit einer extravaganten Gottheit namens „König des Kosmos“, die Katamaris in Sterne verwandelt und damit die Sternbilder ersetzt, die er während einer betrunkenen Pirouette durch das Universum versehentlich aus dem Leben gerissen hat.

„Es fühlt sich an, als wäre Katamari Damacy aus Versehen aus Japan geflohen“, sagte Paul Galloway, ein Sammlungsspezialist am Museum of Modern Art, der beim Aufbau seines Videospielprogramms mitgewirkt hat, zu dem auch Takahashis Debüt gehört. Er fügte hinzu, dass „es viele Ästhetiken des Indie-Gamer-Booms 2010 vorwegnimmt.“

Katamari Damacy verkaufte Hunderttausende Exemplare, genug, um eine sofortige Fortsetzung für Namco zu rechtfertigen. Obwohl Takahashi zögerte, das Konzept noch einmal zu überdenken, fand er Wege, noch einmal darüber nachzudenken, was eine Katamari sein könnte. In einem Abschnitt von „We Love Katamari“ wird ein Sumo-Ringer in Essen gerollt, um ihn zu vergrößern, während in einem anderen Abschnitt die Spieler Glühwürmchen sammeln, bis die Katamari hell genug ist, um die Lehrbücher eines Schülers zu beleuchten.

Doch 2009 gab Takahashi bekannt, dass er Videospiele aufgeben würde und sagte, er werde bei der Gestaltung eines Spielplatzes in England mithelfen.

„Er ist ein ganz einzigartiger Schöpfer“, sagte Laura E. Hall, eine Spieledesignerin aus Portland, Oregon, die ein Buch über Katamari Damacy geschrieben hat. „Und das steht oft im Widerspruch zur Notwendigkeit, Einheiten in der Videospielbranche zu verlagern.“

Takahashi erlebte gerade den von ihm selbst beschriebenen „schönen Misserfolg“ eines Projekts namens „Noby Noby Boy“, das mit der außerirdischen Raupe, das laue Kritiken erhielt und schwache Verkaufszahlen verzeichnete. Auch der Spielplatz war dem Untergang geweiht; Die Stadträte waren nicht besonders begeistert von der kreisförmigen Donut-Rutsche des Designers oder dem riesigen Klettergerüst, das sich scheinbar fünf Stockwerke in die Luft erstreckte.

Er kehrte in die Spielebranche zurück, wollte dieses Mal jedoch mehr Kontrolle über den kreativen Prozess. Er hatte Bandai Namco verlassen, weil er der Meinung war, dass die anderen Ingenieure nicht leidenschaftlich genug waren.

„Sie machten Spiele für das Geld“, sagte er. „Und wenn ich ein neues Projekt machen wollte, musste ich Mitarbeiter des Unternehmens einstellen, was eine große Einschränkung darstellte.“

Stattdessen zog Takahashi nach Vancouver, British Columbia, um dem Mitbegründer von Flickr, Stewart Butterfield, bei der Entwicklung eines Massively Multiplayer Online-Spiels namens Glitch zu helfen. Das Experiment scheiterte innerhalb eines Jahres, aber das Entwicklungsteam, das er zurückließ, arbeitete weiter an dem internen Kommunikationssystem, das es für das Spiel geschaffen hatte – ein Messaging-Programm, das jetzt Slack heißt.

Als Takahashi 2019 Wattam mit dem grünen Würfel veröffentlichte, remasterte Bandai Namco seine Katamari-Spiele bereits ohne sein Zutun.

Geistiges Eigentum und Eigentum in der Welt der Unterhaltung und des Designs seien bekanntermaßen heikle Themen, sagte Galloway, der Spezialist für MoMA-Sammlungen. Im Jahr 2015 trennte sich der Designer hinter der gefeierten Videospielserie Metal Gear Solid, Hideo Kojima, nach fast 30 Jahren Zusammenarbeit erbittert vom Herausgeber Konami. Das Unternehmen kündigte kürzlich an, eines der Spiele der Franchise ohne Kojimas Beteiligung neu zu gestalten.

Galloway sagte, es sei in der Spielebranche, wie auch in anderen Designbereichen, normal, dass einzelne Schöpfer ihre Kreationen nicht besitzen. Schließlich handelt es sich bei Spielen um eine kollaborative Kunstform, für deren Erstellung normalerweise Dutzende von Personen erforderlich sind.

„Jemand kann Katamari nehmen und etwas ganz anderes machen“, sagte Galloway. „Aber es gibt etwas, das verloren gehen kann. Keitas einzigartige Vision für Katamari war ein Blitz in einer Flasche, und nach einer Weile wird sie etwas verdünnt, wenn man immer wieder dieselbe Formel melkt.“

Takahashi will sich nicht wiederholen. „Vor kurzem wurde mir klar, dass ich nicht wirklich weiß, was ein Videospiel ist“, erklärte er seine Versuche, seine Vorurteile darüber, was ein gutes Spiel ausmacht, abzulegen.

Seine neue Definition ist viel einfacher: Bringen Sie wieder Freude in das Leben der Menschen.

Letzten Monat veröffentlichte der Verlag Annapurna Interactive eine Vorschau auf Takahashis kommendes Spiel „to a T“, in dem ein Teenager zu sehen ist, der in einer T-Pose feststeckt und die Arme ausgestreckt hat wie bei einem bekannten Videospielfehler. Der Junge braucht die Hilfe eines flauschigen Hundes, um grundlegende Aufgaben wie das Zähneputzen zu erledigen, während er lernt, sich mit seinem mysteriösen Zustand auseinanderzusetzen.

„Ich weiß, dass unser Leben nicht so viel Spaß macht. Sie sind langweilig. Wir machen immer wieder die gleichen Dinge“, sagte Takahashi. „Aber wir sollten die guten Dinge im Leben feiern. Dann können wir bessere Menschen werden. Das ist momentan mein Ding.“

Zachary Small ist ein Reporter, der über die Dynamik von Macht und Privilegien in der Kunstwelt berichtet. Sie schreiben seit 2019 für The Times. Mehr über Zachary Small

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